Problemi forum

21 Settembre, 2008

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Edizione Speciale (del 2!)

23 Luglio, 2008

Ovviamente anche Gears of War 2 avrà la sua edizione speciale alla modica cifra di circa 70€, vediamo cosa conterrà:

• Confezione DVD metallica da collezione che, presumibilmente, sarà molto simile a quelle realizzate di recente per Halo3 e Mass Effect.
• “Beneath the Surface: An Inside Look at Gears of War 2″, un libro di 48 pagine che ci aspettiamo sarà sullo stile di quello incluso nella prima edizione limitata di Gears of War. Ci troverete bozzetti, profili dei personaggi e una prefazione del Design Director della Epic, Cliff Bleszinski.
• Un DVD che includerà un documentario sul “dietro le quinte” della realizzazione con il commento della Epic Games e alcuni video promozionali.
• Un Lancer Assault Rifle dorato sbloccabile per il gioco online.

Il Lancer sarà probabilmente la cosa più interessante per i fanatici di Gears, mentre il resto dei contenuti della Limited Edition sono piuttosto standard.

Via con le prenotazioni.

Intervista a Josh Ortega

20 Luglio, 2008

IGN intervista all’E3 Josh Ortega, famoso scrittore di fumetti/cinema ecc.
Leggiamo insieme:
IGN
Il primo Gears of War non è stato famoso per l’originalità della storia. Ha solo introdotto una storia che sarà spiegata in data 7 Novembre 2008. L’artefice di questa trama è Josh Ortega, uno scrittore assai famoso nel mondo dei fumetti e della fantascienza che ora sta portando nuova linfa al gioco per 360 più atteso dell’anno.

Ci siamo seduti insieme a lui durante l’E3 per discutere esattamente cosa i fans si possano aspettare da Gears of War 2.

IGN: Cosa ne pensavi di Gears prima di lavorare alla trama; so che hai fatto diversi fumetti – Spider-Man, Batman, …
Josh Ortega: Posso dire, per quanto riguarda Gears, che era un universo fantastico. Da un punto di vista artistico siccome lavoro nella grafica, specialmente fumetti, ho apprezzato in primo luogo lo stile visivo. Quando l’ho preso me ne sono innamorato. Oggi ci gioco ancora.

IGN: Parlando di potenzialità in un universo informe, hai trovato archetipi di personaggi e luoghi su cui lavorare?
Josh: Sì, c’era molta roba nella storia su cui sia io che Cliff e Rod eravamo d’accordo. Abbiamo discusso su punti della storia che credo saranno nuovi per i giocatori. Cose che le persone non hanno provato, almeno non in un gioco in terza persona. Alcune di queste erano sicuramente tracciate nel primo ma ora sviluppate a pieno. Molte critiche sono arrivate a Gears of War per la storia non lineare, che secondo me è invece un punto di forza.

IGN: Sulle grandi possibilità di cui parli, hai lavorato su grandi saghe come Spider-Man, Batman, Star Wars dove i personaggi erano ben definiti.
Josh: E’ come fare un puzzle. Con i personaggi trovi sempre il modo di far combaciare i pezzi mettendoci del proprio perchè nessun personaggio è mai veramente completo. Certamente è piu facile quando non conosci perfettamente tutta la storia e dai spazio alla tua fantasia.

IGN: Che tipo di ricerche hai fatto su Gears? Hai solo giocato il primo? Hai parlato con Cliff?
Josh: Prima di tutto il gioco. Poi Cliff. Sono entrato nel momento in cui c’erano molte persone coinvolte nello sviluppo della storia; questa era in linee generali completa ma ogni giorno venivano fuori nuove idee. In ambiti multimediali ci sono molti spunti che vengono naturali per via della tecnica, molte cose a cui non avevi pensato.

IGN: Per quanto riguarda la storia, coprirà una serie o sarà tutta relativa a un episodio?
Josh: Molte saghe su cui ho lavorato tendono ad evolversi, ma penso che le storie migliori abbiano un percorso definito solo a livello generale. E’ meglio avere un’idea generale di quello che stai realizzando e poi farti trasportare, perchè spesso le grandi idee nascono spontaneamente. In ogni caso bisogna stare attenti e mantenere il controllo, altrimenti la storia può sfuggire di mano.

IGN: Mi sembra che tutto quello che ho sentito sulla storia, e non è molto…
Josh: Sì, abbiamo la bocca cucita. Voglio solo che lo proviate.

IGN: Capisco. Tuttavia ho sentito perlare molto di Dom e sua moglie e di come questo influenzi tutta la storia.
Josh: Sì, Questo è uno degli aspetti più importanti..

IGN: Sembra che è più incentrato su Dom. Non ho sentito parlare di nulla riguardo al padre di Marcus per esempio.
Josh: Bhè che dire… per almeno metà, si. E’ abbastanza evidente, ma c’e’ comunque diversa roba su Marcus. Sicuramente c’e’ tutto quello di cui aspettavi risposta fin dal primo capitolo.

IGN: Hai letto qualcosa sul film in uscita?.
Josh: Si, qualcosina e non è affatto male. Sono molto eccitato per la cosa, e di sicuro lo sono anche tutti quelli che ci stanno lavorando. E’ eccitante tutto quello che si sta muovendo. Il romanzo, a breve annunceremo il suo brillante scrittore. Annunceremo anche qualcosa riguardo ai fumetti (che facciano una serie?!? nd.Jack) Tantissimi lavori in cantiere e altrettante le persone coinvolte, mai vista una cosa così.

IGN: Te lo dico amico, tutto questo è grande! Non ho altro da dire fuorchè “voglio provarlo!”
Josh: Lo so. Sono davvero felice perchè continuavo a ripetere “dobbiamo farlo, dobbiamo farlo!” E qui va il merito a Microsoft e ad Epic che ci hanno creduto e hanno sempre detto “Lo stiamo facendo, stiamo coinvolgendo il grande pubblico, questa è una grande visione creativa.”. Half-Life e BioShock possono fare cose che in una terza-persona non è possibile fare … ma vale lo stesso per noi.

IGN: Sul lavoro con Cliff.. lui pensava al 2 subito dopo l’uscita del primo e tu sei arrivato proprio in quel momento, giusto?
Josh: Si così.

IGN: Bene, allora quanto è una sua idea originale e quanto è parte della tua visione?
Josh: E’ andata come nei film. Io ho chiamato Rod e Cliff abbiamo lavorato insieme sull’idea. Eric Nylund, che aveva lavorato sul primo, anche lui si era unito al gruppo, e alla fine tutto si è risolto con qualcosa del tipo “Okay Josh,ci siamo, scrivici un gioco in un tempo X.” Cliff dirige, io sono lo scrittore e Rod è il produttore.

IGN: Dici in un tempo X, ma quanto tempo in realtà dall’inizio alla fine?
Josh: Un anno. Ci sono stati circa tre mesi in cui ho scritto la bozza. Ridevamo sul fatto di creare delle magliette con la scritta “I survived the Hollow”, the Hollow è il posto da cui vengono le locuste.

IGN: Il copione di quante pagine è?
Josh: Bhè è difficile dirlo ora con esattezza. Circa 300… Si potrebbero fare un paio di film.C’e’ veramente tantissima roba dentro… chissà magari un giorno I giocatori potrebbero vederlo scaricabile dal sito.

IGN: Quanto durano I dialoghi?
Josh: Dio, non l’abbiamo mai contati.

Intervista a Tim Sweeney, padre dell’Unreal Engine.

16 Luglio, 2008

Qualche mese fa al GDC (game developer conference), quelli di Teamxbox intervistano Tim Sweeney, direttore tecnico di EPIC Games; oggi ritengo fondamentale per chi è interessato e segue gli sviluppi tecnologici legati al gaming portare in traduzione prosaica (ma salvaguardando ovviamente i contenuti originali) quanto da lui detto.

Prima di passare alla carne, definirei l’osso, ovvero il motivo per cui segnalare questa intervista.

Il primo motivo è per la persona intervistata: il direttore tecnico della più importante realtà attuale in ambito videoludico (sicuramente per console), un veterano nella storia dei videogiochi, da piu di 20 anni sviluppa e partecipa a quella che riguarda anche la nostra vita di giocatori. Attualmente, inutile negarlo, il testa a testa per il genere sparatutto è tra Jhon Carmack (ID software -> doom, quake ecc.) e Tim Sweeney (EPIC Games, Unreal). Uno scontro fra titani che genera per forza di cose una spaccatura nel mercato, portando nuove ricerche in ambito tecnologico, nuovi trend e nuovi giochi che cadono nella spaccatura (pensiamo per esempio a quelle case che comprano i motori prodotti da ID e da EPIC) e che corrono costantemente il rischio (ben pre-ponderato) di venire risucchiati nel buco nero dimenticatoio che potremmo definire anche “nicchia”.

Il secondo motivo è ovviamente il fatto che Tim Sweeney è il padre dell’Unreal Engine 3 con cui Gears of War è stato sviluppato.

L’intervista che segue non è estremamente tecnica, l’ho tradotta liberamente in alcuni punti ma spero che il senso generale sia comunque chiaro, sia conferma o chiarificazione di come le cose si muovono, le cose che sottintendono anni di sviluppo, milioni di dollari di investimento e che necessitano un’attenzione maggiore di quella di una prova di un paio di ore ingame. Ritengo che oggi il videogiocatore sia in generale di gusti sempre più difficili e spesso non si sofferma sullo studio delle realtà coinvolte.

Detto questo vi auguro una buona lettura:

La prima domanda riguarda tutto ciò che è stato mostrato dell’ Unreal Engine 3, queste nuove funzionalità sono relative alla versione Xbox 360 o sono generiche?

Tim Sweeney: Tutto quello che è stato mostrato è cross-platform- possono funzionare ovunque. Funzionano diversamente sulle diverse architetture, in base alla quantità di cores nei processori e altre cose di questo tipo ma sono general-purpose e disponibili per tutte quelle case di sviluppo che usano Unreal Engine 3, quindi io mi aspetto di vedere tutte queste cose nei vari titoli.

Unreal Championship 2 usava una versione customizzata dell’ Unreal Engine 2 detta UE2X. Avete in mente di fare versioni di UE3 ad hoc per le piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 e PC?

Tim S: In questa generazione no. In quella precedente siamo partiti dal PC per poi portarci su console, PlayStation 2 e infine Xbox ma solo verso la fine del ciclo di vita della prima Xbox ci siamo concentrati nello sviluppo di Unreal Championship 2 raffinando il motore per farlo girare, non senza sforzi, su console..

Con l’ Unreal Engine 3 invece, siamo partiti dalla console con Gears of War, che è stato il primo progetto in assoluto con UE3 e ci siamo portati su PC dove è abbastanza ben utilizzato. I PC hanno attualmente tra 1 e 4 core e in futuro ne avranno fino ad 8, che è un ottima affinità tecnologica con le console e per questo l’UE3 rimarrà unificato.

L’effetto “folla” … pazzesco, ma pur sempre relativo ad uno stesso modello di Locusta. E’ possibile averla con più modelli di nemici nello stesso momento? Locuste, Droni, Brumaks..

Tim S: L’effetto “folla” supporta piu modelli e piu varietà, ma questo sicuramente influisce sulle prestazioni.

… Rispetto alla folla di Assassin’s Creed che reagisce al nostro passaggio?

Tim S: Si… anche la nostra “folla” sarà in grado di reagire.

Parlando di ambient occlusion… e multiplayer?

Tim S: L’Ambient occlusion è in assoluto un effetto generale. Lo abbiamo sviluppato in modo che ogni oggetto presente nella scena, per esempio ogni locusta della “folla” mostrata al GDC produce si la propria ombra ma questa non viene sommata alle altre e questo rende un ottimo effetto visivo e ottime performances.

Siamo molto lontani dal poter gestire l’illuminazione globale della scena in real-time?

Tim S: Certamente si, un’illuminazione globale real-time richiederebbe una potenza di calcolo milioni di volte maggiore rispetto a quella attuale. Siamo ancora qualche decennio indietro,
ma aspetto un paio di generazioni avanti per poter usufruire di una buona approssimazione.
Già in questa generazione del resto… o meglio un pò prima che questa cominciasse, qualche gioco ne ha mostrato un accenno, Half-Life 2 per esempio, ma anche con le DirectX 7 si poteva fare. Tutto però NON real-time e con geometrie statiche.

In questa generazione, esiste qualche middleware che supporta luci dinamiche con geometrie statiche. Nella prossima (intorno al 2012) mi aspetto che ci sarà ancora un grande salto. Nel frattempo le CPU disporranno di più potenza e in futuro potremmo avere più luci contemporanee.

Sembra che siano state aggiunte tante nuove caratteristiche all’ UE3 , ma come fisserete il punto di transizione alla nuova versione del motore?

Tim S: Unreal Engine 3 durerà per tutta questa generazione e ancora un pò avanti. Parliamo di migliorare ed estendere UE3 fino al 2012 e oltre.

Abbiamo aggiunto diverse cose per arrivare all’UE3.3 ed un altro set di migliorie arriverà il prossimo anno con relativi nuovi titoli in sviluppo, ma l’architettura rimarrà fondamentalmente quella.

Ancora più duro e impegnativo sarà il passaggio da UE3 a UE4 (o come si chiamerà) perchè il porting tecnologico occuperà molte risorse e molto tempo. Chi svilupperà un gioco partendo nel 2012 vorrà concluderlo in UE3 invece di imparare UE4… in questo senso quindi l’intero processo di evoluzione sarà molto lento, del resto in questo momento io solo sto studiando il passaggio alla nuova versione, prossimamente alcuni mi aiuteranno fino a che arriverermo alla prossima generazione.

Su quali basi si implementano delle funzionalità in un motore come UE3, ascoltate i clienti? Gestite voi?

Tim S: Principalmente ci ha ispirati Gears of War 2 che è sempre stato in sviluppo fin dall’uscita del primo capitolo, la distruzione dei materiali e la fluidità dei corpi sono stati per noi obiettivo principale. Certo, abbiamo ascoltato anche le case che hanno scelto il nostro motore per sviluppare i propri giochi. (quindi non ascoltano i giocatori…?! n.d. Jack)
La cosa comunque più complessa non è tanto implementare nuove funzionalità, ma farle in modo che funzionino! La fase di testing è fondamentale per tutto l’intero processo che riguarda il concepimento di un gioco e questo è costantemente portato avanti al nostro interno.

E’ curioso come le tre console attuali abbiano una CPU prodotta da IBM su architettura Power. L’architettura di IBM è forse meglio di quella x86?

Tim S: Credo che in questa generazione, I risultati ottenuti da IBM siano da prendere come monito da Intel, AMD e chiunque altro voglia produrre hardware per console. IBM ha fornito un chip che meglio degli altri si confaceva con il mercato console. Per essere chiari: le CPU Intel sono molto miglori di quelle IBM. Ma per quanto riguarda il mercato console, il costo della singola CPU è determinante su quello totale di una console. Una CPU è trascurabile su un PC che costa 1000€ ma non lo è affatto su una console che costa 300€.

In passato avevi detto che le CPU cominciano ad essere multicore ma che il software non è ancora del tutto pronto per questo. Che novità?

Tim S: Si, è ancora così. Programmare per un’architettura multicore non è semplice, anche I tool di sviluppo sono pensati per CPU monocore, perchè più facili da usare. Ma la cosa prima o poi dovràà cambiare perchè non si potrà per sempre aumentare i gigahertz del processore, perchè questo farebbe della CPU un generatore di microonde in grado di fondere tutto il computer. Ecco dove si pone la teoria delle CPU multicore.

Quello che in questa generazione abbiamo imparato è che progettare, implementare, debuggare… un ambiente multicore richiede il doppio dello sforzo in termini di risorse, tempo ecc.

Una visione ancora peggiore l’abbiamo sul programmare per architetture come il Cell (della PS3, cosi come detto anche da Carmack, padre di Doom, Quake e compagnia bella. nd.Jack) che richiede 10 volte tanto degli sforzi, il che è del tutto antieconomico.

Migliorare i tools di sviluppo aiuterà gli sviluppi sulle prossime console, c’e’ della ricerca in questo senso, alcuni tool sono in grado di compilare codice per architetture mono-multicore multithreading. Questi tools però non riescono ancora ad uscire dai laboratori di ricerca, parlo di progetti come Haskell e CUDA di Nvidia per esempio.
Ho lavorato nel mondo dei videogiochi per molti anni, ho iniziato in Assembler perchè quello sembrava produrre risultati migliori, poi si è passati al C poi al C++ e a tutti i moderni linguaggi, ma prima o poi si dovrà per forza cambiare rotta e portarsi su linguaggi che adesso possono sembrare bizzarri.

Oggi si usano tranquillamente tecniche per il multithreading, in grado di utilizzare uno, due, tre o quattro core della CPU, Unreal Engine 3 funziona in multithreading per un 10% sul totale, il renderer grafico, il sistema che gestisce la fisica sono multithreading, ma la tutto il resto viene eseguito in un singolo thread. Tutto questo va bene “oggi”, ma nella prossima generazione e negli anni avvenire ci saranno decine se non centinaia di cores in una unica CPU e a quel punto gli attuali mezzi non andranno più bene.
Non è come nei sistemi operativi, che richiedono uno sviluppo incrementale e durano anche 20 anni basandosi sullo stesso codice, nell’industria del gaming riparte da zero continuamente. Da questo punto di vista ci aspetta un gran bel periodo.

Quindi una volta che il 2012 sarà arrivato e così Unreal Engine 4 ti prenderai un paio di mesi di riposo e scriverai un nuovo linguaggio di programmazione?

Tim S: [ride] Bhè in passato ho fatto degli esperimenti in merito. Ho scritto il mio primo linguaggio più di 20 anni fa. Magari chissà…

In qualche occasione hai preannunciato la morte delle GPU (processori grafici) a causa del fatto che le tradizionali CPU cercano di soppiantarle…

Tim S: Oppure le CPU non esisteranno più poichè le GPU sono perfettamente in grado di coprire ogni aspetto… e fanno andare il tuo sistema operativo. [sorride]

Che ne pensi del fatto che nVidia ha acquisito Ageia e Intel, Havok? Ritieni che la fisica vada gestita dalla GPU? Considerato inoltre che le CPU si stanno evolvendo verso il multicore con architetture sempre piu simili alle GPU e queste ultime invece sono sempre più in grado di eseguire calcoli matematici, chi vincerà quando si incontreranno a metà strada?

Tim S: La fisica è una funzione fondamentale e necessarimente parallela allo svolgimento delle regolari operazioni grafiche. Credo quindi che la fisica gestita sulla GPU sia una grande cosa e ci sono dei progetti molto interessanti su questo… l’obiettivo è comunque il raggiungimento del massimo parallelismo. Non è facile decidere quale è meglio tra Ageia e Havok, ci sono buoni commenti per entrambi.
Per quanto riguarda la battaglia CPUvsGPU, direi che i produttori di CPU hanno maturato una grandissima esperienza in questi anni, soprattutto al superamento del gap tecnologico del momento storico in cui si trovavano. Le GPU necessitano ora di maggiore capacità sui vettori e migliori istruzioni per accedervi e gestirli, quindi in questo momento le CPU sono superiori.

Horde (Orda)

15 Luglio, 2008

Una modalità multiplayer “svelata” di GoW2 sarà Horde (Orda nella versione italiana, presumibilmente… ). Modalità cooperativa, permetterà il gioco simultaneo di 5 amici.

Ma che bisogno di parlarne? La realtà dei fatti è che questa modalità porta a non staccarsi più dal gioco o almeno così dice chi l’ha provata.

5 giocatori in 15 round, contro un’orda infinita di locuste contro. Se uno dei giocatori muore, rinascerà al round successivo; ammesso che, chiaramente, la squadra sia in grado di sopravvivere.
La cosa interessante sembra proprio essere il fatto che per una buona volta c’e’ una squadra intera ad affrontare in maniera arcade dei livelli di gioco sempre diversi in difficoltà e in tipologie di nemici. (i 15 livelli saranno popolati da locuste sempre più possenti)

Al di là di tutto questo comunque ci saranno tante novità portate da questo nuovo capitolo della serie. Bestie, armi, modalità… e anche e soprattutto eventi legati alle mappe di gioco, meccanismi che si attivano manualmente e si evolvono col tempo. Una curiosa introduzione nel gioco sarà una specie di supporto mortaio/artiglieria. (idea ricalcata da diversi altri titoli)

Insomma pare proprio che Gears of War 2 apporti tante buone modifiche, rendendo il titolo molto più smussato rispetto al primo, introducendo alcune novità per la genetica del gioco e mutuandone altre da giochi passati.

Credo che, qualora il netcode sia maturato, GoW2 diventi il gioco di riferimento per il genere sparatutto per il futuro oltre che per la console.

pre-ordini

10 Luglio, 2008

Ebbene, dopo l’ultima news si passa ai fatti:

preordine

1000$ per un lancer, ne vale la pena?

Le armi! Le armi!

31 Maggio, 2008

Conoscete TriForce Sales, LLC? No?? Neanche io, eppure da oggi la stimerò per sempre. Ha comprato le licenze da EPIC Games e da luglio ‘08 produrrà le armi di Gears of War in scala 1:1 !!!

Qui ( www.projecttriforce.com ) per registrarvi alla newsletter.

Lancer

BOT e risposte

30 Maggio, 2008

E se il multiplayer fornisse l’uso dei BOT? Pare proprio che il multiplayer vuole stupire oltre che per il suo 5vs5: qualora questo numero non fosse raggiunto da giocatori umani, alcuni bot farebbero arrivare a completare le squadre (magari tramite opzione di stanza? n.d.Jack)

ri-Special edition

28 Maggio, 2008

Si,
uscirà una nuova versione di Gears of War rimasterizzata (e forse a prezzo contenuto).

Ecco cosa contiene:

Gears of War Content

* Gamer Picture Pack
* Emergence Day Gamer Picture
* Emergence Day Theme
* “FUTURE WEAPONS” Theme
* Emergence Day Message from Cliffy B
* Gears of War Map Pack 1 Trailer
* Gears of War - Multiplayer Map Pack 1
* ‘Hidden Fronts’ Multiplayer Map Pack 2

Gears of War 2 Content

* Gamer Picture Pack
* Teeth Theme
* Teaser Trailer
* Trailer
* Assault Game Play Trailer

quasi quasi…

Intervista a Kudo Tsunoda, General Manager di Microsoft Game Studios.

18 Maggio, 2008

Recentemente Microsoft ha presentato a porte chiuse, una demo single player di GoW2.
Leggiamo insieme qui di seguito alcuni estratti riassuntivi e riportati in prosa, di quanto affermato da Kudo Tsunoda, General Manager di Microsoft Game Studios.

IGN: che differenze con il primo Gears?
KT: essenzialmente da un gameplay (GoW) veicolato in tunnel, un gruppo sparuto di COG e di locuste nemiche passeremo a un conflitto globale tra centinaia di locuste e mega locustoni giganti. Nel frattempo indagheremo nelle storie personali dei COG. (quello che ha detto KliffyB nella video intervista)

IGN: ma su quali “reali” novità state puntando?
KT: prima di tutto le coperture di cui EPIC è stata avanguardista. Lo “scudo di carne” è sensazionale (si può prendere una locsuta ferita come ostaggio e portarsela dietro sparando ai nemici, usandola come riparo. n.d.Nathan) e una incredibile innovazione per il genere. Avremo un altro tipo di copertura
altrettanto sensazionale, quella del “Rock Worm”, un’altra creatura di recente introduzione che si muoverà all’interno delle mappe di gioco. Altra novità, introdotta da EPIC, saranno le coperture distruggibili (più in generale i materiali). Non sono in grado di sapere se la concorrenza stia copiando questa caratteristica perchè non so se sia difficile da implentare.

IGN: l’AI, sarà avvantaggiata da questo nuovo sistema di coperture distruggibili?
KT: si, assolutamente. (si, assolutamente… FALSO, non esiste l’AI quindi come può essere avvantaggiata da qualcosa? n.d.Nathan)

IGN: l’AI, userà manovre di aggiramento e altre tattiche ?
KT: Certo, perchè sia gli enviroment distruggibili, che il numero incredibile di locuste su schermo dovranno per forza di cosa convincere il giocatore di non essere “Braveheart” in grado di andare davanti da solo contro tutti! Tutte queste nuove componenti, daranno una incredibile varietà di gioco.

IGN: e la motosega??
KT: Questa è una delle cose fighe di GOW2. In GOW uno era inerme di fronte all’avversario che arrivava da dietro con la motosega, poteva solo vedere il suo spappolamento. (vero a metà, bastava una microraffica, anche un solo colpo di mitragliatore e non solo la motosega si inceppava ma il nemico rimaneva stordito i secondi sufficienti per segarlo in due, con la motosega). In questo senso vediamo un’incredibile aggiunta al gameplay testa a testa.

IGN: in multiplayer avremo mappe piu grandi come in single e scudi di carne?
KT: Non parlerò di multiplayer in questa sede, ma EPIC è una software house molto capace e non sarebbe strano vedere una di queste cose anche nel multiplayer. (…infatti KliffyB ha detto nella video intervista che il multi sarà 5vs5 e mappe grandi…)

IGN: se dovessi andare in ferie a novembre, converebbe la prima o l’ultima settimana?
KT: (ride) Dicono che qualsiasi settimana vada bene.

IGN: I colori delle ambientazioni saranno gli stessi del primo episodio?
KT: Ci saranno tantissime ambientazioni diverse nella campagna single, da vaste aree esterne a cunicoli rocciosi, casa delle locuste.

IGN: Quali sono le implicazioni considerate sul fatto che si potrà giocare in co-op con più di 2 giocatori?
KT: Come sai questo ancora non è stato discusso ufficialmente, quindi preferisco non esprimermi.

IGN: E sui nuovi veicoli che ci dici?
KT: Bhè questo è un altro degli aspetti nuovissimi sul gameplay, il Derrick per esempio (quello visto nel trailer), non sarà solo un mezzo a disposizione, perchè con esso ci saranno più modi di giocare, alla guida, sulle torrette e cosi via.

IGN: Quanto è il progresso tecnologico dal primo episodio?
KT: EPIC ha fatto sempre un ottimo lavoro, con ogni titolo ha sempre spremuto al massimo l’hardware con le conoscenze tecniche possibili. Quello che non è stato possibile realizzare prima lo faranno adesso. EPIC ricerca in tecnologia per il solo gusto del gameplay, ed è questo quello che hanno fatto in GOW2.

IGN: Conosceremo qualche dettaglio in più sulla storia delle locuste?
KT: No, in verità EPIC si è concentrata di più nello sviluppare la storia relativa ai COG. Di sicuro ci saranno più tipi di locuste rispetto a GOW.

IGN: In GOW2 ci saranno nemici davvero grandi e potenti?
KT: Si, sconfiggere i boss di fine livello sarà un’impresa davvero dura.

IGN: Una tecnologia migliore significa più sangue?
KT: Non necessariamente, quello che EPIC andrà a proporre sarà un coinvolgimento maggiore per il giocatore nell’intero contesto di gioco, della battaglia, della guerra.

http://xbox360.ign.com/